Pré Projeto de Mestrado - 2014

Já fiz três projetos que não foram aprovados, vou estar postando um aqui.

Este foi enviado para o Programa de Pós Graduação em Ensino da Educação Básica - PPGEEB, da UFES-CEUNES campus São Mateus no ano de 2014.


Anteprojeto apresentado à Comissão de Seleção do Programa de Pós Graduação em Ensino na Educação Básica, como requisito para inscrição no Exame de Seleção de 2014. 

ELCIELLE BONOMO ROCHA MACHADO



1. INTRODUÇÃO
 

O anteprojeto a seguir foca-se em pesquisar e analisar a utilização do Software SuperLogo 3.0 como recurso auxiliar na docência de Matemática no conteúdo Geometria. Abordará o ensino desta disciplina no sexto ano do Ensino Fundamental em escolas públicas com a utilização do software SuperLogo 3.0 e benefícios da sua utilização na aprendizagem de geometria. Serão analisados os benefícios da utilização de recursos tecnológicos na educação e como eles podem tornar o ensino de matemática mais atraente, desafiador e significativo para o estudante. A partir de uma pesquisa de campo, na qual o software será testado e da observação dos dados encontrados, será analisada a seguinte problemática: “Como a utilização do software SuperLogo 3.0 pode interferir no processo de ensino-aprendizagem de Matemática no sexto ano do Ensino Fundamental?".



2. JUSTIFICATIVA



A disciplina de Matemática tem grande importância social para os indivíduos, pois continuamente estamos em contato com os números e com as formas geométricas, mas geralmente a disciplina não desperta o interesse dos alunos em estar investigando, indagando e participando das aulas. O ensino de matemática aliado às Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) desperta no estudante mais interesse e o torna mais motivado a estar aprendendo, o que pode tornar a aprendizagem matemática numa experiência significativa para os alunos.

Atualmente existem diversos softwares educacionais e ferramentas midiáticas que podem ser utilizadas nas aulas desta disciplina, porém nem todos são eficazes, desafiadores e possuem clareza em suas propostas metodológicas/pedagógicas. Com esta pesquisa, proponho a análise pedagógica do Software SuperLogo 3.0, pois a análise de softwares educacionais constitui em uma importante ferramenta de auxílio para professores em sua prática docente.



3. OBJETIVO GERAL



O objetivo geral deste projeto é observar e refletir na utilização do software SuperLogo 3.0 e suas ferramentas pedagógicas atrelando os benefícios deste ao processo cognitivo dos educandos na disciplina de Matemática, no oitavo ano do Ensino Fundamental.



3.1. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

·         Refletir quanto ao uso de softwares educacionais no processo de ensino-aprendizagem segundo as teorias tradicional, comportamentalista, humanista, cognitivista e sociocultural;
·         Verificar a correlação do software SuperLogo 3.0 com os Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN;
·         Testar o software SuperLogo 3.0 em escolas públicas de ensino fundamental, bem como observar se os objetivos sócio-cognitivos são eficazes;
·         Observar turmas sem a utilização destes recursos;
·         Acompanhar os avanços e registrar o que foi observado;
·         Comparar a motivação e mensurar a aprendizagem significativa dos alunos em planejamentos que contemplem SuperLogo 3.0 e planejamentos tradicionais;
·         Apontar as evidências encontradas.

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4. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA



A Matemática está inserida no cotidiano das pessoas e está presente em diversas situações. Embora evidente a sua importância e sua abrangência na sociedade, ela é vista pelos alunos, geralmente, de forma negativa e se sentem desestimulados e desmotivados a estudar a disciplina. Segundo MARTINS (2007), ela ainda é responsável pelos altos índices de reprovação:

A Matemática é uma das disciplinas inserida no contexto dos conteúdos programáticos que se caracteriza de forma negativa, devido ao fato de não despertar o interesse e consequentemente não ser atrativa para o aprendiz. Essa disciplina é responsável por altos índices de reprovação dos educandos, tanto no Ensino Fundamental com no Ensino Médio, sendo responsável, muitas vezes, pela evasão escolar.

As técnicas de ensino de matemática nem sempre são eficientes e podem desmotivar os estudantes.

As transformações que ocorrem no mundo implicam em novos desafios a escola e às técnicas de ensino. Para a adaptação do homem à essa nova realidade, várias mudanças podem ser notadas no dia-a-dia das pessoas, empresas e também nas escolas, especificamente na forma de planejar e atuar do professor, ou seja, na técnica que ele utiliza em sua prática docente.

Uma das primeiras questões a ser abordada é a respeito da técnica, pois é ela um dos principais agentes de transformação da sociedade atual. Pode-se acrescentar que as técnicas, em suas formas diversas, seus usos diferentes e as implicações delas no nosso cotidiano têm modificado e provocado alterações em nosso meio de conhecer o mundo.
(NOBRE et all., 2011, p.67)

Conforme BRENNAND (2001) é importante a luta pelo acesso aos meios tecnológicos, mas também deve-se lutar por uma educação de qualidade. Segundo ele, as TIC não substituem o professor, mas servem para modificar algumas de suas funções, rompendo com o ensino praticado no passado: “O docente, [...] se transforma no estimulador da curiosidade do educando no processo de querer conhecer, pesquisar, buscar a informação mais relevante.”.

LEVY (1999) menciona a passagem das formas de comunicação das mais antigas e rústicas até as atuais. Há uma grande importância em estar conectado as tecnologias e acompanhando as suas mudanças pois elas integram o cotidiano das pessoas e estão presente em vários momentos da vida humana. Dentro do domicílio da maioria dos estudantes da educação básica, encontram-se vários aparelhos e recursos tecnológicos como televisão, videogame, computadores com acesso a internet, celulares entre outros, o que os torna permanentemente conectados com os acontecimentos e com novas tecnologias.



O planejamento do professor que está conectado à essa nova realidade é essencial. Para o bom andamento das aulas utilizando mídias e softwares, deve-se ter em vista sempre a adequação dos softwares ao conteúdo programático da disciplina, bem como examinar o suporte do meio digital utilizado, no caso de jogos computacionais, a verificação se há compatibilidade entre a configuração dos computadores que serão utilizados e os requisitos mínimos exigidos para o programa funcionar corretamente.

Para se utilizar jogos educacionais no ensino da Matemática é fundamental a criatividade e interesse de professores e alunos. Além disso, o professor precisa planejar em que momentos devem ser introduzidos de forma a torná-los um recurso pedagógico. As tecnologias digitais, como instrumento mediador do processo de ensino/aprendizagem tornam-se relevante, pois os alunos se envolvem emocionalmente com as atividades também chamadas de jogos educacionais e encontram significado para sua aprendizagem. Os jogos educativos digitais baseiam-se no interesse que os aprendizes têm em jogar e em brincar. O jogo é uma importante ferramenta para o ensino e aprendizagem, pois exige que sua utilização seja priorizada a qualidade.
(MARTINS, 2007)

De acordo com a Federation of American Scientists apud LOPES et all (2013), muitos jogos de eletrônicos como videogames e simuladores de vida real possibilitam que os jogadores adquiram capacidades importantes para o indivíduo. A sua interação com o jogo poderá auxiliá-lo a adquirir competências e habilidades indispensáveis no atual mercado de trabalho, ou seja, habilidades para a vida adulta:

Segundo a Federation of American Scientists (2006), muitos jogos eletrónicos requerem que o jogador seja capaz de dominar um conjunto de competências que são cada vez mais indispensáveis aos trabalhadores do seculo XXI, nomeadamente: o pensamento estratégico e analítico, a capacidade de resolução de problemas, a formulação e execução de um plano de ação e a adaptação a alterações rápidas. (LOPES et all, 2013)

O ensino tradicional consiste em lecionar de forma generalizada para todos os estudantes da classe, independente de fatores externos, de acordo com Mizukami (1986). A aplicação de aulas com o uso de softwares e recursos digitais permite que o educando receba a informação de forma única e tenha a aprendizagem lógico-matemática baseada em experiência e em experimentações, ou seja, permite que o educando construa a sua aprendizagem significativa de forma individualizada e particular.

É importante que o professor e os alunos se envolvam, isto é, tenham empenho pela tarefa e que efetivamente vejam a aprendizagem como uma conquista. Este corpo de conhecimento oferece perspectivas novas, estimulantes e viáveis para a organização do ensino em sala de aula. E, mais do que isso, faz o aluno ter vontade de aprender. Esse fato mais do que tudo, é o objetivo principal desta profissão tão importante que é ser professor. (ROBAINA et all, 2008).

Dentre os diversos softwares e recursos midiáticos disponíveis, será observado o software SuperLogo 3.0 e a sua utilização nas aulas de matemática no oitavo ano do Ensino Fundamental, cabe ao professor articular estratégias que melhor corresponda a sua realidade e aos objetivos por ele traçado. A definição da metodologia do professor deve ser feita com muito cuidado para o plano de aula do seguir seu curso, que a proposta dele não seja em vão e fuja do seu propósito.
[...] questionar a realidade formulando-se problemas e tratando de resolvê-los, utilizando para isso o pensamento lógico, a criatividade, a intuição, a capacidade de análise crítica, selecionando procedimentos e verificando sua adequação.
(PCN: Matemática, 1998)



5. METODOLOGIA



A metodologia a ser aplicada neste trabalho consiste em uma pesquisa quali-quantitativa e descritiva. Inicialmente se dará por meio de pesquisa bibliográfica em livros, sites, repositórios educacionais e outros, a respeito das teorias de aprendizagem tradicional, comportamentalista, humanista, cognitivista e sociocultural e os benefícios do uso de softwares e recursos midiáticos para a docência de matemática na era digital.

Após a pesquisa exploratória, serão selecionados dentre os conteúdos programáticos do oitavo ano, quais são propícios a utilização do SuperLogo 3.0. O teste dos software será feito em sala de aula em escolas de ensino fundamental paralelamente a turmas que não utilizem recursos digitais.

Por meio da pesquisa de campo, serão feitas observações in loco a respeito da motivação, envolvimento e aprendizagem significativa dos alunos na disciplina de Matemática quando utilizam o software educacional paralelamente a turmas que não utilizam este recurso. Os alunos serão submetidos a testes/provas normais da disciplina, onde suas notas serão tabuladas. Questionários serão aplicados para medir o grau de envolvimento e atenção dos mesmos e fazer a comparação do aproveitamento das turmas.

A partir da observação in loco, da análise dos questionários e da tabulação das notas das avaliações, será mensurado o grau de aproveitamento dos alunos observados, comparando as diferenças, aspectos relevantes e será feito o registro das evidências encontradas.



6. CRONOGRAMA



ATIVIDADES
Lista de atividades
1- Pesquisa bibliográfica
2- Pesquisa de campo
3- Aplicação de testes e questionários
4- Tabulação e análise dos dados
5- Considerações finais


CRONOGRAMA
2014
Atividade
abr
mai
jun
jul
ago
set
out
nov
dez
1
X
X
X
X
X
X
X
X
X
2




X
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3









4









5










2015
Atividade
jan
fev
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7. REFERÊNCIAS



BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática/ Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998. 148 p. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro03.pdf. Acesso em 24/01/2013

BRENNAND, E. G. G. . Paulo Freire e a Interconexão Planetaria. In: Maria Nayde dos Santos Lima; Argentina Rosas. (Org.). Paulo Freire- Quando as idéias e os afetos se cruzam. Recife: Editora Universitaria - UFPE, 2001, v. , p. 199-216.

LEVY, Pierre. Cibercultura. O universal sem totalidade, essência da cibercultura.  p.111-121. São Paulo: Editora 34, 1999.

LOPES, Nuno, & OLIVEIRA, Isolina. (2013). Videojogos, Serious Games e Simuladores na Educação: usar, criar e modificar. Educação, Formação & Tecnologias: Portugal. Disponível em: http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/346. Acesso em 22/01/2013

MARTINS, Maria da Luz Lira. Jogos Digitais no Ensino da Matemática. Web artigos, 2007. Disponível em: http://artigos.netsaber.com.br/resumo_artigo_2590/artigo_sobre_jogos_digitais_no_ensino_da_matematica. Acesso em 24/01/2013

MIZUKAMI, Maria G. N. Ensino, as abordagens do processo. São Paulo: EPU, 1986.

NOBRE, I. A. M. (Org.) ; NUNES, V. B. (Org.) ; GAVA, T. B. S. (Org.) ; FÁVERO, R. P. (Org.) ; BAZET, L. M. B. (Org.) . Informática na Educação: um caminho de possibilidades e desafios. 1ª. T. Vitória: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia, 2011. 256 p.

OLIVEIRA, Sandra Alves deMatematicando: Jogos e brincadeiras usados como recursos para ensinar e aprender. Revista do Professor, Ano 24, n. 93. Porto Alegre, 2008.

ROBAINA, José Vicente Lima et all. Aprendizagem significativa: Materiais e métodos variados oportunizam ao aluno melhor rendimento. Revista do Professor, Ano 24, n. 93. Porto Alegre, 2008.



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